Apa itu Internet of Things ?

Halo teman-teman ini merupakan artikel terakhir untuk memenuhi tugas besar pada mata kuliah Aplikasi Sosial Media. Internet of Things ialah segala sesuatu yang dapat terkoneksi dan terhubung dengan internet mereka saling terkoneksi antara satu sama lain dengan teknologi internet. 



Pada dasarnya, sesuatu yang bisa dimanfaatkan dengan menggunakan internet sepeti barang elektronik (ac, kulkas, remote, lampu, mesin cuci) ataupun dapat diintegrasikan dengan makhluk hidup seperti hewan.

Dampak Positif dari Internet of Things

Internet of Things memiliki dampak bagi aturan baru, dimana aturan masa depan akan menjadi apapun yang dapat dihubungkan, akan terhubung. Tapi kenapa kita perlu banyak perangkat yang saling berhubungan satu sama lain? Seperti anda menggunakan fitur GPS untuk bisa mengakses rute terbaik, namun lalu lintas berat menyebabkan kendaraan anda mengirim pesan teks kepada rekan anda, bahwa anda akan terlambat.
Meningkatkan perkembangan dunia IT yang dapat memudahkan segala aktivitas manusia. Dari pengertian Internet of Thing yang sudah dijelaskan di atas, bahwa segala sesuatu akan dihubungkan dengan internet untuk memaksimalkan konektifitas internet, selain itu juga bertujuan untuk memaksimalkan kinerja seluruh benda yang sudah terhubung dengan internet tersebut, dengan begitu maka kegiatan manusia pun akan lebih mudah dengan bantuan benda yang sudah canggih. 
Dampak berikutnya adalah dapat mendatangkan inovasi baru. Dengan adanya konsep ini tentu akan memicu para ahli IT untuk menemukan inovasi. Berbagai inovasi yang akan di hasilkan oleh para penemu tersebut tentu akan sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Inovasi terbaru yang dapat dinikmati masyarakat antara lain konsep TV pintar, furnitur rumah seperti AC, kulkas dan mesin cuci yang bisa disambungkan dengan internet.

Dampak Negatif dari Internet of Things

Selain dampak positif, Internet of Things  juga mempunyai dampak negatif salah satunya sangat terlihat di kehidupan masyarakat adalah kurangnya interaksi antar manusia. Karena kemajuan komunikasi melalui internet yang sangat pesat, maka manusia akan lebih banyak memilih saling berkomunikasi melalui media komunikasi, dan akan mengurangi intensitas bertemu. 
Selain itu, dampaknya bagi kehidupan yang tidak kalah mengkhawatirkan adalah banyaknya kejahatan cyber yang semakin meningkat. Contoh kejahatan cyber yang banyak terjadi di kehidupan masyarakat adalah kemampuan untuk merusak benda yang berhubungan dengan internet melalui kiriman virus yang dapat merusak benda tersebut. contoh kejahatan lain yang lebih berbahaya misalnya penyusupan melalui internet.

Referensi



Metode Rekayasa Perangkat Lunak

Halo kawan, pada artikel sebelumnya saya membahas mengenai sejarah rekayasa perangkat lunak, dikesempatan ini saya akan mencoba membahas mengenai Metode Rekayasa Perangkat Lunak.
Untuk dapat menghasilkan perangkat lunak berkualitas baik dengan proses rekayasa yang baik, kita perlu menggunakan beberapa metode yang tepat.

Model 

Salah satu model yang digunakan untuk membantu proses pegembangan perangkat lunak adalah System Development Life Cycle (SDLC). Bisa dilihat dari gambar dibawah ini.
SDLC merupakan dasar bagi beberapa model pengembangan perangkat lunak, salah satunya waterfall model. Seperti gambar berikut.
  • Tahap investigasi merupakan tahap penentuan permasalahan, studi kelayakan, dan rancangan solusinya.
  • Tahap analisis merupakan tahap merumuskan kebutuhan pengguna (konsumen perorangan/organisasi).
  • Tahap desain merupakan tahap penentuan spesifikasi detail dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengna hasil tahap analisis.
  • Tahap implementasi merupakan tahap pengembangan hardware dan software (coding), pengujian, pelatihan, dan perpindahan ke sistem baru.
  • Tahap perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.

Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak

  • Analisis
    Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian penyusun dan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian itu bekerja dan berinteraksi. Analisis mungkin bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lajutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis.

  • Desain
    Hasil utama dari tahapan desain perangkat lunak adalah spesifikasi  desain. Spesifikasi ini meliputi sesifikasi desain umum yang akan disampaikan kepada calon konsumen dan spesifikasi desain rinci yang akan diterapkan pada taham implementasi.
    Spesifikasi umum hanya berisi gambaran umum agar konsumen memiliki gambaran perangkat lunak yang akan direkayasa. Sedangkan spesifikasi rinci atau desain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, memiliki aspek user friendly, dan memungkinkan pengembangan lanjutan.

  • Coding
    Pada tahapan ini programmer menerjemahkan hasul desain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer. Pemahaman akan permasalahan sangat diperlukan agar programmer dapat dengan tepat mengkonstruksi perangkat lunak sesuai desain yang diberikan.

  • Testing
    Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah diterapkan.

  • Maintenance
    Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dirilis, maka proses konstruksi dianggap berakhir. Tahapan selanjutnya adalah maintenance. Ada beberapa tipe perawatan dalam dunia perangkat lunak antara lain : korektif, rutin, dan pemuktahiran sistem.



Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak

Halo kawan, artikel ini merupakan lanjutan dari artikel yang sebelumnya. Artikel ini membahas mengenai bagaimana perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak. 


Sejarah Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak 

Perkembangan rekayasa perangkat lunak tentu saja terkait erat dengan perkembangan teknologi komputer, terutama yang berhubungan dengan konsep pemrograman. Perkembangan itu diawali tahun 1940-an ketika pengguna mulai dimungkinkan untuk menuliskan langsung kode program pada sistem komputer. Perkembangan selanjutnya terjadi pada tahun 1950-an yang ditandai dengan muncul dan berkembangnya interpreter dan compiler serta Bahasa Macro.

Pada tahun 1960-an, muncul konsep software engineering atau dipahami sebagai konsep rekayasa perangkat lunak seiring mulai diproduksinya komputer mainframe untuk kepentingan komersial. Selanjutnya, yaitu pada tahun 1970-an, minicomputer mulai diproduksi untuk kepentingan komersial. Hal ini diikuti dengan berkembangnya industri perangkat lunak. Pada tahun 1980-an, komputer pribadi atau personal computer (PC) atau microcomputer mulai diproduksi untuk kepentingan komersial. 

Pada tahun 1990-an, muncul konsep pemrograman berorientasi objek atau object oriented programming (OOP). Periode ini juga ditandai dengna meningkatnya kapasitas memori komputer dan media penyimpanan. Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat juga mewarnai perkembangan teknologi perangkat lunak. Pada tahun 2000-an, berkembang konsep pemrograman dengna platform interpreter modern seperti Java, .Net, dan PHP. Berkembang pesat pula mobile programming, yaitu pemrograman pada perangkat Handphone.

Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak untuk Rekayasa

Dalam rekayasa perangkat lunak, juga menggunakan perangkat lunak, yaitu bahasa pemrograman. Awalnya, bahasa pemrograman hanya merupakan bahasa tingkat rendah yang relatif sulit dipahami manusia. Dalam perkembangannya, muncul berbagai bahasa pemrograma tingkat tinggi yang relatif lebih mudah dipelajari daripada bahasa tingkat rendah.

Dari segi konsep pemrograman, perkembangan terjadi dari konsep bahasa pemrograman prosedural menjadi pemrograman berorientasi objek. Selain itu, terjadi pula evolusi dari pemrograman berbasis text menjadi pemrograman visual. Perkembangan tekonologi jaringan komputer dan internet juga diiringi perkembangan bahasa pemrograman yang menerapkan konsep client-server. Ada bahasa pemrograman yang bertipe server-side, ada pula yang bertipe client-side. Pemrograman bertipe server-side dijalankan di komputer yang berperan sebagai server, sedangkan pemrograman bertipe client-side dijalankan pada komputer yang berperan sebagai client. 

Perkembangan Profesi di Bidang Rekayasa Perangkat Lunak 

Profesi apakah yang paling berperan dalam rekayasa perangkat lunak ? programmer ? Seperti telah dibahas sebelumnya, rekayasa perangkat lunak tak hanya berhubungan dengan pembuatan program komputer, tetapi berhubungan dengan keseluruhan proses produksi dan pasca produksinya. Seorang programmer biasanya hanya berperan dalam fase penulisan program (coding). Fase-fase lainnya seperti studi kelayakan, perancangan program, pengujian program, serta penanganan pasca produksi ditangani pihak lain di bawah koordinasi seorang System Analyst. 
Berikut hal-hal yang dilakukan oleh seorang System Analyst. 
  • Berhubungan dengan konsumen untuk mendokumentasikan permintaan.
  • Berdiskusi dengan para perancang program untuk memahami keterbatasan perangkat lunak.
  • Membantu programmer dalam pengembangan sistem.
  • Melakukan pengujian sistem.
  • Mengusahakan efisiensi sistem secara keseluruhan.
  • Mendokumentasikan spesifikasi hardware/software yang diperlukan untuk menjalankan sistem perangkat lunak yang akan dirilis.

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak

Halo kawan, kali ini saya akan memperkenalkan salah satu bidang dalam Teknologi Informasi yaitu Rekayasa Perangkat Lunak. Langsung saja ya.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak atau software engineering merupakan bidang yang berhubungan dengan perancangan, penerapan, dan modifikasi perangkat lunak yang bertujuan meningkatkan kualitas, kegunaan, pemeliharaan, dan kecepatan pembuatannya. Cakupan rekayasa perangkat lunak meliputi semua aspek produksi perangkat lunak, mulai tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, coding, pengujian, hingga pemeliharaan sistem setelah digunakan (maintenance).

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara umum, tujuan dari rekayasa perangkat lunak adalah menghasilkan peprangkat lunak berkualitas tinggi yang hemat biaya seperti yang ditunjukkan dalam tabel berikut ini.


Rekayasa perangkat lunak perlu dilakukan seiring meningkatnya kebutuhan pasar/masyarakat akan perangkat lunak yang mampu membantu menyelesaikan berbagai persoalan yang ada. Perangkat lunak yang  paling besar peluangnya untuk dikembangkan adalah perangkat lunak aplikasi siap pakai. 
Terdapat dua macam perangkat lunak aplikasi yaitu General purpose application dan Special purpose application. General purpose application merupakan perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk keperluan umum, seperti MS. Word dan MS. Excel. Sedangkan yang disebut Special purpose application adalah aplikasi siap pakai yang dibuat khusus bagi sebuah perusahaan.

Tahapan Umum Rekayasa Perangkat Lunak 

Secara umum tahapan rekayasa perangkat lunak adalah fase definisi - fase pengembangan - fase pemeliharan.

  • Fase Definisi
    Fase definisi merupakan fase untuk menjawab pertanyaan "What". Dalam fase ini dirumuskan apa kebutuhan pasar, apa yang akan dihasilkan, seperti apa kualitas kinerja perangkat lunak yang akan direkayasa. Pada fase ini dilakukan pula analisis awal atau studi kelayakan.
  • Fase Pengembangan
    Fase pengembangan merupakan fase menjawab pertanyaan "How". Fase ini terdiri atas :
    - Perancangan perangkat lunak.
    - Penulisan program.
    - Pengujian software.
  • Fase Pemeliharaan (maintenance)
    Fase pemeliharaan meliputi proses pemutakhiran data (update), koreksi atas kesalahan (debugging), dan penyesuaian kembali karakteristik perangkat lunak dengan perkembangan terbaru (adaptasi). 

Pengenalan Bahasa Pemrograman Berbasis Web

Halo kawan sebelumnya saya telah membahas mengenai HTML dan PHP. Selanjutnya saya akan membahas beberapa bahasa pemrograman berbasis web. Di era sekarang aplikasi dan program sudah banyak berinovasi salah satunya program berbasis website. 


Pemrograman Berbasis Web

Proses membuat sebuah program yang berdasarkan pada halaman situs web yang menampilkan berbagai informasi berbentuk teks, grafik, suara dan animasi melalui protokol transfer hypertext.
Untuk membuat sebuah pemrograman berbasis web dibutuhkan sebuah bahasa pemrograman tertentu yang dapat mendukung program tersebut. 

Bahasa Pemrograman HTML (HyperText Markup Language)

Sebuah bahasa markup standar yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai macam informasi didalamnya. HTML menghasilkan tampilan yang terintegritas karena berkas yang dibuat dalam software pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII yang menjadikan home page dengan perintah-perintah HTML. 

Bahasa Pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor)

Bahasa pemrograman yang dapat disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak digunakan  untuk memrograman situs website dinamis. PHP  pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Awalnya bahasa pemrograman ini berupa sekumpulan syntax yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web dan belum digunakan secara umum. Versi terakhir sudah memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk beradaptasi dengan perkembangan bahasa pemrograman yang sudah menggunakan OOP. 

Bahasa Pemrograman JavaScript

Bahasa pemrograman yang dapat berkeja di sebagian besar browser. JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. Bahasa pemrograman ini pertama kali dikembangkanoleh Brendan Elich. JavaScript ini tidak ada hubungannya dengan bahasa pemrograman Java. JavaScript dapat digunakan untuk membuat efek pada gambar maupun teks dan yang paling utama adalah untuk membuat AJAX. 

Bahasa Pemrograman ASP (Active Server Page)

Bahasa pemrograman berbasis web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP diproses melalui web server dan hasil proses itu menghasilkan HTML yang akan dikirimkan melalui browser.  ASP diciptakan oleh Microsoft untuk membuat sebuah pemrograman web yang dinamis, sehingga isi dari sebuah website dapat diprogram untuk mendapatkan hasil yang berbeda. ASP sendiri merupakan Object Oriented Programming dan memliliki struktur bahasa yang sama dengan bahasa Visual Basic yang mudah dimengerti karena syntaxnya menggunakan bahasa Inggris.

Bahasa Pemrograman XML (Extensible Markup Language)

XML merupakan kelanjutan dari HTML yang merupakan bahasa standar untuk melacak internet. XML adalah bahasa markup untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML didesain untuk menyimpan data secara ringkas sehingga menjadi lebih efisien.

Bahasa Pemrograman WML (Wireless Markup Language)

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML. Bahasa pemrograman ini digunakan dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML namun berjalan pada protokol nirkabel.

Bahasa Pemrograman PERL

Bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa pemrograman C. PERL menangani teks dan berbagai jalan pintas untuk menyelesaikan masalah-masalah umum. PERL dapat mempersingkat syntax yang digunakan untuk membuat sebuah program yang harusnya menghasilkan syntax yang cukup panjang karena bahasa pemrograman ini menggunakan simbol-simbol yang sulit dimengerti oleh orang awam.

Pengenalan Bahasa Pemrograman

Dikesempatan kali ini saya akan Mengenalkan Bahasa Pemrograman berkenaan dengan tugas Pengantar Sistem Teknologi Informasi.

Bahasa Pemrograman

Sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu
Sebelum langsung membuat program, kita hendaknya memahami beberapa diantaranya : 

1.  Algoritma
     Urutan penyelesaian suatu masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis.
2.  Syntax
     Setiap bahasa pemrograman memiliki syntax yang unik. Syntax merupakan aturan menulis 'kalimat' agar mampu dimengerti dengan benar oleh bahasa pemrograman. 
3.  Interpreter / Pustaka
     Interpreter berasal dari kata 'interpet' yang artinya mengartikan, sehingga interpreter merupakan penerjemah bahasa pemrograman yang menerjemahkan syntax demi syntax pada saat saat eksekusi program.
4.  IDE + OS
     Program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun tujuan dari IDE untuk menyediakan berbagai untilitas yang diperlukan untuk membangun software. Beberapa contoh dari IDE : DevC++, Android Studio, Eclipse.


Model Pemrograman

1.      Struktural
Pemrograman terstruktur adalah bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur dan fungsi. Prosedur merupakan program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai sub-program yang merupakan sebuah program kecil untuk memproses sebagian dari pekerjaan program utama dan tidak mengembalikan nilai sedangkan pada Fungsi akan mengembalikan nilai, nilai yang dihasilkan akan ditampung oleh variabel.
Beberapa contoh bahasa pemrograman yang menggunakan model ini yaitu : Pascal, C, dll

2.      Object Oriented
Suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek  & class yang lebih kecil lagi.
Beberapa contoh bahasa pemrograman yang menegunakan model ini yaitu : Java dan Phyton.

Peran 


1.      Jaringan Komputer (Socket Programming)
Pemrograman yang bertujuan agar satu program bisa berinteraksi dengan program lainnya dalam satu jaringan, biasa disebut juga dengan pemrograman jaringan.
Contohnya seperti : C, Java, dan Phyton.

2.      Database (DBC)
Kumpulan terorganisasi dari data – data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya.
Contohnya seperti : Java ODBC dan Phyton.

3.      Internet Of Things
Sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus, berikut kemampuan remote control, berbagi data, dan sebagainya, termasuk pada benda-benda di dunia fisik. Bahan pangan, elektronik, peralatan apa saja, koleksi, termasuk benda hidup, yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor tertanam dan selalu “on”.

4.      Cloud Computing
Kombinasi pemanfaatan teknologi komputer dengan pengembangan berbasis internet. Sebutan cloud sendiri merupakan sebuah istilah yang diberikan pada teknologi  jaringan internet.

5.      Intelligent Transparation System
Integrasi antar sistem informasi dan teknologi komunikasi dengan infrastruktur transportasi, kendaraan danpengguna jalan. Mengintegrasikan pengguna jalan, sistem transportasi, dan kendaraan melalui sistem informasi dan teknologi komunikasi serta membantu sistem transportasi secara keseluruhan untuk bekerja secara efektif dan efisien. Sebagai aplikasi inti untuk pengelolaan lalu lintas kota, ITS akan mengelola dan menggunakan sumberdaya data yang dibagikan antara berbagai sistem pengelolaan informasi.

6.      Paralel Computing
Komputer membawa lebih dari satu task secara simultan (bersamaan). Teknik ini dapat memungkinkan komputer bekerja secara lebih cepat dibandingkan dengna melakukannya secara sekaligus, seperti halnya seseorang dengan dua tangan dapat menyelesaikan lebih banyak pekerjaan dengan orang yang hanya menggunakan satu tangan saja.
Pada dasarnya, program komputer didesain dengan menggunakan sebuah cara di mana tidak memungkinkan paralel computing, yaitu dengan menyelesaikan setiap langkah dalam satu waktu. Untuk program yang melakukan proses dengan cara ini (parallel computing), maka program tersebut didesain untuk dapat membagi task ke dalam task-task yang lebih kecil yang dapat dikerjakan secara individual.
Keuntungan utama parallel computing adalah program dapat melakukan eksekusi secara lebih cepat. Jika hardware komputer yang mengeksekusi sebuah program yang menggunakan parallel computing memiliki arsitekturnya, seperti pada processor (CPU / Central Processing Unit), parallel computing dapat menjadi sebuah teknik yang efisien.

7.      Bio Informatika dan E-Health
salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi.
Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

Tips


1.      Pahami Algoritma
Ketika anda ingin membuat suatu program, hal pertama yang anda harus buat adalah algoritma dari program tersebut, jangan lupa untuk merancang algoritma program tersebut dengan efisien dan tetntunya logis.
2.      Kuasai Syntax
Ketika anda telah memahami algoritma dari program anda, selanjutnya yaitu anda harus  menguasai berbagai syntax dalam bahasa pemrograman yang akan anda gunakan yang nantinya mempermudah proses anda dalam membuat program.
3.      Pahami Model Pemrograman (Struktural & OOP)
Ketika anda telah menguasai syntax bahasa pemrograman, hal yang perlu diperhatikan adalah menentukan bahasa pemrograman yang akan anda gunakan, karena pada dasarnya model pemrograman Struktural dengan OOP sungguh berbeda.
4.      Berlatih
Ketika anda ingin bisa pemrograman, anda harus siap untuk menjalani prosesnya karena tidak ada yang instan untuk bisa pemrograman. Anda harus berlatih terus untuk lebih cepat menguasai bahasa pemrograman yang akan anda gunakan.
5.      Studi Kasus Sehari-hari
Studi kasus perlu anda lakukan dengan mengambil masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari guna untuk melatih dan mengembangkan analisis terhadap suatu masalah.
6.      Aktif dalam Pengembangan
Aktif dan kreatif dalam pengembangan mengenai syntax dalam bahasa pemrograman menjadikan anda lebih mahir dan bisa untuk membuat program yang sempurna.


Security


      1.       Kesalahan Algoritma

Kekeliruan, tidak tepat, kesalahan secara perangkat lunak, atau kerusakan pada perangkat keras.Dengan terjadinya error ini, maka pelaksanaan tidak sesuai dengan yang diharapkan.

Ada beberapa kesalahan yaitu :


·         Syntax Error

Adalah kesalahan yang diakibatkan karena penulisan atau tata bahasa yang tidak benar. Error ini membuat pihak yang diminta untuk mengerjakan sesuatu menjadi bingung, sehingga tidak bisa melakukan perintah tersebut.



·         Human Error

Kesalahan pada suatu sistem program yang dibuat oleh manusia.



·         Command Error

Kesalahan yang terjadi karena perintah atau intruksi yang dapat mengatur atau mengontrol seluruh kegiatan pada suatu sistem.

·         Logical Error
Jenis kesalahan secara logika. Jika ditemukan kesalah dengan jenis ini, proses tetap dilanjutkan, namun tidak berjalan sebagaimana mestinya.

      2.       Buffer Overflow
Suatu kondisi dimana element-element yang ada tidak dapat lagi menempati tempat penampungan yang ada. Buffer Overflow adalah keadaan dimana buffer (variabel yang di gunakan suatu aplikasi untuk menyimpan datanya di memori) terisi dengan data yang ukurannya melebihi kapasitasnya sendiri dan akibatnya kelebihan data itu akan mengisi alamat memori lain yang bukan milik variabel tersebut atau dalam hal ini disebut dengan overwrite.

Tingkat Pemrograman

1.    Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa pemrograman yang sifatnya lebih mudah digunakan, lebih terstruktur , mudah dipahami dan dipelajari. Contohnya seperti Pascal dan C.
2.     Bahasa Tingkat Rendah
   Bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Disebut tingkat rendah karena lebih mendekat bahasa mesin dari pada bahasa manusia. Salah satu bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa rakitan (Assembly).

Referensi


Query Select Lanjutan dan Fungsi Agregat Dalam Basis Data

     1.     SELECT
Perintah yang digunakan untuk mengambil data dari sebuah database.
Bentuk umum : SELECT * FROM nama_tabel;
Keterangan :
* => berfungsi untuk memilih/menampilkan seluruh field/kolom.





     2.     SELECT WHERE
Menyaring baris yang sesuai dengan beberapa kondisi.
Misalnya kita ingin menampilan field yang id jurusannya adalah 1 pada tabel mahasiswa.
SELECT * FROM tb_mahasiswa
WHERE id_jurusan=1;

Ini merupakan tampilan tabel mahasiswa


Berikut hasil dari query yang dijalankan



     3.     SELECT JOIN
Perintah untuk menghubungkan antar beberapa table sehingga terbentuk satu set data yang baru.
Ada beberapa tipe-tipe join :
      ·         INNER JOIN
      ·         CROSS JOIN
      ·         OUTER JOIN
      ·         STRAIGHT JOIN

Contohnya saya menggunakan tipe Inner Join,  tipe join ini akan mengambil semua row dari table asal dan table tujuan dengan kondisi nilai key yang terkait saja.
Bentuk Umum: SELECT tb_mahasiswa.nim, tb_mahasiswa.nama,tb_mahasiswa.jk,                                                                 tb_jurusan.id_jurusan, tb_jurusan.nama_jurusan
                          FROM tb_mahasiswa INNER JOIN tb_jurusan
                          ON tb_mahasiswa.id_jurusan=tb_jurusan.id_jurusan;

Ini merupakan tabel mahasiswa

Ini merupakan tampilan tabel jurusan


Hasilnya akan menampilkan field pada tb_mahasiswa dengan field pada tb_jurusan






     4.     SELECT MULTIPLE TABLES
Perintah ini fungsinya  hampir sama dengan Select Join yaitu menggabungkan beberapa tabel sehingga terbentuk suatu set yang baru, namun perintah ini menggunakan klausa WHERE.
Bentuk umum : SELECT * FROM tb_mahasiswa,tb_jurusan
                          WHERE tb_mahasiswa.id_jurusan = tb_jurusan.id_jurusan;

Hasilnya berbeda dengan contoh pada perintah Select Join, pada perintah ini field id_jurusan ditampilkan 2 kali.
 


     5.     FUNGSI AGREGAT
Fungsi yang menerima koleksi nilai dan mengembalikan nilai tunggal sebagai hasilnya, fungsi ini digunakan bersamaan dengan perintah SELECT.

Ini merupakan tampilan tabel nilai mahasiswa, kita bisa memanipulasi dengan menggunakan fungsi agregat.


Ada 5 jenis fungsi agregat yaitu :

      ·         SUM
Digunakan untuk menghitung total nilai dari field tertentu.
Bentuk umum :           SELECT SUM (nama_field) AS total_nilai                                                                                                       FROM nama_tabel;



      ·         COUNT
Digunakan untuk menghitung jumlah record.
Bentuk umum :           SELECT COUNT (*) AS total_mahasiswa
                                    FROM nama_tabel;














      ·         AVG
Digunakan untuk menampikan nilai rata-rata dari suatu field.
Bentuk umum :           SELECT AVG (nama_field) AS rata_rata
                                    FROM nama_tabel;














      ·         MAX
Digunakan untuk menampikan nilai tertinggi dari suatu field.
Bentuk umum :           SELECT MAX (nama_field) AS nilai_tertinggi
                                    FROM nama_tabel;













      ·         MIN
Digunakan untuk menampikan nilai terendah dari suatu field.
Bentuk umum :           SELECT MIN (nama_field) AS nilai_terendah
                                    FROM nama_tabel;